Faydalı məsləhətlər

Zərərdə şanslı nömrələri necə oynamaq olar

Pin
Send
Share
Send
Send


Oyun alovlandıran bir qığılcımdır
maraqsızlıq işığı və
maraq.

Oyun insanın fəaliyyətlərindən biridir. Didaktik oyunlar həyatın obyektləri və hadisələri haqqında bilikləri aydınlaşdırır. Öyrənmədə oyundan istifadənin məqsədlərindən biri inkişaf edir: diqqəti inkişaf etdirmək, düşünmək, müqayisə etmək, incələmək, təsəvvür etmək, xəyal etmək, yaradıcılıq qabiliyyətlərini inkişaf etdirmək, öyrənmə fəaliyyətini stimullaşdırmaq.

Oyunun texnologiyası, uşağın özünü ifadə edə biləcəyini, özünü təsdiqlədiyini, özünü tanıya bilməsidir. Oyundakı şəxsiyyətinin müxtəlif cəhətləri özünü büruzə verir və inkişaf etdirir, bir çox intellektual və emosional ehtiyaclar qarşılanır, xarakter inkişaf edir.

Oyunlar uşağın təşəbbüsünü və iradəsini inkişaf etdirir, bir komandada yaşamağı və işləməyi, sinif yoldaşlarının maraqları ilə hesablaşmağı, xilas olmağa, nizam-intizama, müəyyən qaydalara riayət etməyə öyrəşir. Canlı və emosional bir oyuna heyran olan uşaqlar müxtəlif faydalı bacarıq və biliklərə yiyələnmək və əldə etmək daha asandır.

Tədrisdə oyun elementlərindən istifadə tələbə qorxularını, qalmaqallı mübahisələri, düşmənçilik və bəzi tələbələrin işləmək istəməmələrini aradan qaldırmağa kömək edir.

Aşağıda təqdim olunan inkişaf zar oyunları xarakterik xüsusiyyətlərə malikdir:

  • hər oyun kublar istifadə edərək həll olunan vəzifələr toplusudur,
  • oyunlar müxtəlif formalarda təqdim olunur, bu da uşaqları müxtəlif məlumat üsulları ilə tanış edir,
  • oyunlar geniş bir mürəkkəbliyə malikdir, bu onları hər yaş və sinif üçün istifadə etməyə imkan verir,
  • oyunların əksəriyyəti təklif olunan tapşırıqlarla məhdudlaşmır, lakin həm tapşırıqlar, həm də oyunlar üçün yeni seçimlər yaratmağa imkan verir.

Beləliklə, oyun dərhal bir neçə problemi həll etməyə imkan verir:

  1. hər yaşda yaradıcı qabiliyyətlərin inkişafı,
  2. bacarıqların inkişafından qabaqkı şərait yaratmaq,
  3. hər dəfə öz imkanlarının yeni səviyyəsinə qalxmaq üçün,
  4. məzmunu müxtəlif olan oyunlar sərbəst və şən yaradıcılıq atmosferi yaradır,
  5. oyunlar uşaqlara düşünməyə və özləri qərar verməyə imkan verir.

1. Oyun "Üç zar"

Üç zar atılır, xal topladığı oyun başlamazdan əvvəl adlanan iki nömrədən birinə bərabər olan oyunçu qalib gəlir. Məsələn, 7 və 13 adlanan bir oyunçu və uğurlu atışlarından biri rəqəmdə göstərilmişdir.

2. Craps oyunu

Tarixi məlumat. Oyun "craps" Amerikada ən populyar biridir. Onun sələfi köhnə İngilis oyunu "Hazard" idi - iki və ya daha çox oyunçu üçün iki zar ilə bir oyun.

"Azar" adı ispan "azar" sözündən gəlir - zar oynadıqda uğursuz bir atış, uğursuzluq. Bu İspan sözü də öz növbəsində ərəbcə “azzahr” -kost-dan gəlir. Fransa və İngiltərədə Hazard oyunçuları uğursuz bir atışın göstərilməsini təmin etmək üçün "cır-cındırlar" ("yaramaz") sözündən istifadə etdilər, sonra iki-üç xal sümüklərə düşdü. Tədricən, söz dəyişdirildi və "craps" kimi səslənməyə başladı.

XIX əsrin əvvəllərində Yeni Orlean yaxınlığında yaşayan qaralar "Azar" ı oynamağa başladılar. Oyunun qaydaları sadələşdirildi və oyun "craps" kimi tanındı. ABŞ-da "Craps" "Crapshoting" və ya "Atışma Craps" adlanır.

Oyunun qaydaları belədir. Oyunçu iki zar yuvarlayır və vurulan xalların miqdarını hesablayır. Bu məbləğ 7 və ya 11 olduqda dərhal qalib gəlir və 2, 3 və ya 12 olduqda itirir. Hər hansı digər məbləğ onun "nöqtəsidir". "Nöqtə" ilk dəfə düşərsə, oyunçu zarlarını "nöqtəsini" ataraq qalib gəldiyinə qədər yuvarlanır və ya 7-ə bərabər olan bal topladıqda itirir.

3. Oyun "2 zar"

İki zar atın (Şəkil a, b).

Ağ zar, qazanılmış xal sayını, qara - itirən xal sayını göstərir. Məsələn: B 2 (2 xal qazan) (rəqəm c), P 4 (4 xal itirmək) (rəqəm d). Cədvəl 1-i doldurun. Oyunu ümumiləşdirin.

4. Oyun "4 zar"

Seçim 1 Qutuda dörd zar var: iki ağ və iki qara. Təsadüfi və rulonda iki zar çəkin. Ağ zar, qazanılmış xal sayını, qara - itirənlərin sayını göstərir. Cədvəl 2-ni doldurun. Oyunu ümumiləşdirin.

Padşahlıq Gəl: Qurtuluş

1,251unikal qonaqlar
32Seçilmişlərə əlavə edildi

Təsvirdə yuxarıda yazıldığı kimi, bir kəndli hobbi ilə bir neçə meyxanaya maraq göstərməmək üçün və ya bir əlavə tapşırıq yerinə yetirərkən [Könüllü]

Ayrıca DLC "Bold Sir Hans Caponun Əyləncəli sərgüzəştləri" varsa iştirak edə bilərsiniz.

Oyun oyunçuların hər tərəfinə zar atmaq üçün növbə aldıqları turlardan ibarətdir. Indro həmişə oyunu biraz daha asanlaşdıran ilk hərəkət edir. Varsayılan olaraq, hər oyun kimsə 4000 xal toplayana qədər davam edir (bu dəyər xüsusi axtarmaq oyunlarında fərqli ola bilər). Hər halda, həddi-buluğa çatan oyunçu qalib gəlir.

Zərəri atdıqdan sonra hansını saxlayıb kənara qoyacağını və hansını atacağını qərar verməlisən. Növbəti hərəkət yalnız aşağıdakı hallarda edilə bilər:

  • Zərərlərin birində biri çıxdı
  • Beş zarın birinə düşdü
  • Ən azı üç zar eyni dəyərə malikdir.

İlk turdan sonra yuxarıda göstərilən tələblərin heç biri yerinə yetirilməyibsə, hesab yenidən qurulur və rəqib hərəkət edir.

Kursorla zar seçərkən vacib bir qərar qəbul edilməlidir: ya zəri yenidən yuvarlayın və ya yuvarlaq şəkildə atın ki, əvvəllər qazanılan bütün xallarınız ümumi piggy bankınıza daxil olsun. Bu çox vacib bir məqamdır, çünki oyunun sonunda yalnız son hesabın çəkisi var. Yaxşı oynamış bir dövr həmişə qazandığınız xalların ümumi hesabınıza köçürülməsi ilə başa çatır. Əks təqdirdə, sıfırlama baş verir.

Cədvəldən bütün zərləri hər hansı bir şəkildə, hətta bir neçə hərəkətlə götürməyi bacarsanız, dəyirmi hər zaman eyni zar dəsti ilə təkrarlaya bilərsiniz - yığılmış ballar, əlbəttə ki, ümumi hesabınıza köçürüləcəkdir. Rəqib də bunu edə bilər.

Beləliklə, sümüklərin birləşməsinə keçək:

Zərləri seçdikdən sonra oyun sayılır, buna görə yalnız bir dövrə neçə xal toplamağınızdan asılıdır. Oyun panelində beş ədəd varsa, ancaq yalnız bir ölməyi seçmisinizsə, onda yalnız 100 xal qazanacaqsınız. İki - 200 bal, üç varsa - 1000 xal və s. Bu oyunun vacib bir hissəsidir, buna görə də unutma. Unutmayın ki, əvvəlcədən ayırdığınız sümüklər cari hesabınızda nəzərə alınmır - yalnız son nöqtə sayıldıqdan sonra masada olan zarlar buna qarışır.

Şübhəsiz ilk turda ən çox xal toplamağa tələsəcəksiniz və bütün zərlərin bonus rulonu pulsuz xal qazanmaq üçün əla bir fürsət kimi görünəcəkdir. Ancaq Zonanın əsas prinsipi belədir: DİQQƏT OYUN!

Daha inkişaf etmiş birləşmələr olduqca nadir hallarda baş verir (aldadıcı sümüklərdən istifadə etməsəniz), buna görə hər atışdan sonra ən azı bir ölməyi bir kənara qoymağı məsləhət görürəm (tək və ya beş tutmaq məsləhətdir). Ən azı üç zarın birləşməsini əldə etməyi bacarsanız, dərhal onları və xal (beş və bunlar) gətirə biləcək digər zərləri seçin və sonra xalları ümumi qazana köçürmək üçün saxlayın. Dəyirmi atladıqdan sonra.

Niyə? Fakt budur ki, ilk raundda böyük məbləğ qazanmağa çalışmaqdansa, bir neçə turda az sayda xal toplayaraq rəqibini məğlub etmək daha asandır. Rəqib AI tez-tez öz imkanlarını həddən artıq qiymətləndirir və buna görə də tez-tez bütün yığılmış xalları itirir. Eyni səhvə yol verməyin. Kassanızda iki zar qalıbsa, onda hərəkəti atlamaq daha yaxşıdır. Xallar qazanın və növbəti turu gözləyin. Bu strategiya 10 oyundan 9-u qazanmağınıza imkan verəcəkdir.

Bu strategiyaya əməl etsəniz, onda "Player" nailiyyətini asanlıqla əldə edə bilərsiniz (daha çoxu aşağıda).

"Oyunçu" nailiyyətinə çatmaq üçün zar ilə ən az 1000 qələbə qazanmalı və buna görə 20-dən çox oyun oynamalısınız. Bu səbəblə, dünyanı gəzərkən, zar oynamaq üçün meyxanalara düşməyi unutmayın. Sonda, eyni rəqiblə onlarla dəfə oynamağa məcbur etmədən istədiyiniz kuboku əldə edə bilərsiniz.

"Statistika" nişanında yerləşən "Oyunçu" ekranında pul qazanmaqda tərəqqinizi yoxlaya bilərsiniz. Zərər kubok miqyasından pul çıxarmır, buna görə bəzən rəqiblərinizə itirməkdən qorxmayın.

Şans sizə gülümsəyərsə, ona yenidən gülümsəyin. Əks təqdirdə, bütün bunlar şübhəli görünəcəkdir.

Rəqibləriniz həmişə ədalətli oynamırlar, buna görə narahat olmayın. Geniş Krallığa Gəl: Qurtuluşda daha çox qazanmağınıza kömək edəcək çox aldadıcı zar tapa bilərsiniz.

Bu cür sümükləri yolda tanış olduğunuz səyahətçilərdən ucuz satın ala bilərsiniz və ya qonaqları tamamladığınız üçün mükafat ala bilərsiniz. Ancaq ən asan yol onları xəzinə xəritələrində tapmaqdır. Unutmayın ki, bütün sümüklər eyni dərəcədə sağlam deyil.

Ən təsirli sümüklərdən bəziləri:

  • Tək nömrələr üçün zar - Bu sümüklərdə vahidlərdən, üçqatdan və beşdən düşmək şansları çoxdur. Onları xəzinə xəritələrində 1, 3, 8, 11, 13, 17 və 20-də tapa bilərsiniz
  • Xoşbəxt zar - bu sümüklərlə tez-tez uğurlu birləşmələrdən düşürsən. Onları xəzinə xəritələrində 6, 16, 18 və 24-də tapmaq mümkündür
  • Demon zar dəsti - Liu, Qi və Fer sümüklərindən ibarətdir. Bu sümüklərdə altı yaş itirmək şansı artmışdır. Onları xəzinə xəritələrində 15, 21 və 22-də tapa bilərsiniz
  • Müqəddəs Üçlük zar - Bu sümüklər üçqat itki şansını artırır. Sazavadakı Charlatan'dan ilk axtarış zamanı əldə edə bilərsiniz
  • Zar Cənnət Krallığı - birincisi, bu sümüklər altılığın adi dərisini Ukraynanın gerbləri ilə əvəz edir, ikincisi, daha altı nəfər daha tez-tez düşür (bu həm də Ukraynanın gerbidir). Qəza ilə alındı: sürətli keçid zamanı bir döyüşə müdaxilə etdi, Polovtsy'i öldürdü, uğursuz bir tacirin sümüyünü örtdü

Digər zərlər də var, məsələn, soyulmamış zar, ancaq şans üçün bir çox zər kimi bu da uğurlu birləşmə şansını biraz artırır.

Üç şeytan sümüyünün (Liu, Qi, Fer) şanslı olanlarla və ya tək nömrələr üçün zər dəsti ilə birləşməsi yaxşı işləyir.

Təlimin sona çatdığı yer budur. İndi hər hansı bir oyunçudan qələmləri mütləq sıxa bilərsiniz.
Bələdçi bir şəkildə sizin üçün faydalı olduğu ortaya çıxdısa, sevimlilərə əlavə edin, bu barədə Steam, ana, baba, nənə və bütün qohumlarınıza dostlarınıza deyin. Düzdür, bundan sonra sizə bulmacalar veriləcək, çünki dərslər öyrənilmədikdə qumar oynamağa ehtiyac yoxdur.

Şərhlərdə bu nəşr haqqında rəylərinizi yazın, kifayət olmayan faydalı məlumatları paylaşın, əlavə edin və düzəldin :)

5. Oyun "məbləğ nədir?"

Oyun kənarda oynanıla bilər. Məktəbin həyətində böyük bir düzbucaqlı, 14 × 11 hücrə çəkin. 14 uşaq arasında 1-dən 14-ə qədər olan 14 ədəd karton paylayırıq. Uşaqlar çiplərini müvafiq nömrə ilə hüceyrədəki başlanğıc xəttinə qoyurlar. Kifayət qədər böyük hüceyrələr çəksəniz, içərisindəki fişləri deyil, uşaqların özlərini təşkil edə bilərsiniz. İki böyük zar, qırmızı və mavi atın. Sümüklərin hər atılmasından sonra sayı azalan kənarlarındakı nöqtələrin cəminə bərabər olan bir uşaq finiş xəttinə bir kvadrat keçir. Finiş xəttinə ilk çatan adam qalib gəlir.

Budur bir neçə atışdan sonra vəziyyət.

Uşaqlar bu oyunu böyük həyəcanla oynayırlar. Çox yaxında, bəzilərinin digərlərindən daha əlverişli şəraitdə olduqlarını və 1, 13, 14 nömrələrini alan iştirakçıların irəliləmək şansının olmadığını başa düşürlər. Səbəblər sualını müzakirə edə bilərsiniz: iki sümüyə sahib olduqda, cəmi 1 və ya 12-dən çox olan bir ədəd əldə etmək mümkün olmadığı ortaya çıxdı. Sonra uşaqlar qərara gəldilər ki, növbəti dəstədə bu rəqəmlər atılsın.

Güman edək ki, oyun 10 nömrənin qələbəsi ilə başa çatır. Növbəti hissədə uşaqlar, bir qayda olaraq, bu nömrəni almaq istəyirlər. Onların bu seçim üçün bir səbəbi varmı? Yansıtıldıqdan sonra bəziləri 6, 7, 8 və ya 9-u seçirlər, lakin heç kim 2, 3, 4, 11 və ya 12-ni etmək istəmir. Növbəti addım seçimlərini təsdiqləyir. Uşaqları üç qrupa bölürük, hər qrup qırmızı və mavi sümüklər və cədvəl 3 verəcəkdir.

Uşaqlara 2 ilə 12 nömrəli həb verilir. Hər biri 5 tablet seçir. İki zar atılır və sayı zarların üzlərindəki nöqtələrin cəminə uyğun olanlar müvafiq nömrəyə bu nömrəli bir boşqab qoyurlar. Qalib gələn beş tabletini ilk qoyan şəxsdir.

Bu oyun zamanı uşaqlar əvvəlki mərhələdə müəyyən etdiklərini təsdiqləmək imkanı əldə edəcəklər: 7 məbləği digərlərinə nisbətən daha tez düşür.

Budur, bu oyunun bir variantı: hər uşaq bir nömrə seçir və hər atdıqdan sonra alınan məbləğə ən yaxın olanı seçən uşaqlara bir çip verilir. Bir neçə belə uşaq varsa, hamısı bir çip alır.

Beləliklə, məsələn, uşaqlar müvafiq olaraq 6, 7 və 9-u seçsələr, hansının qalib gəlmə ehtimalı daha yüksəkdir?

İki sümük var:

  • 2 və ya 12 almaq üçün bir yol,
  • 3 və ya 11 almaq üçün iki yol,
  • 4 və ya 10 almaq üçün üç yol,
  • 5 və ya 9 almaq üçün dörd yol,
  • 6 və ya 8 almaq üçün beş yol,
  • altı almaq üçün 7.

Birincisi, 2, 3, 4, 5 və ya 6 olduqda, ikincisi 7 və ya 8 olduqda, üçüncüsü isə 8, 9, 10, 11 və ya 12 olduqda qalib gəlir. Beləliklə, hər bir uşaq üçün qazanma ehtimalı bərabərdir müvafiq olaraq 15/36, 11/36, 15/36.

6. Oyun "Zərfin üstünə yuvarlan"

Oynamaq üçün bir zar lazımdır. Birinci oyunçu 1-dən 6-a qədər istənilən nömrəyə zəng edir, ikincisi zərləri yuvarlayır. Sonra sümüyü istənilən istiqamətə çevirmək üçün növbə alırlar, ancaq bir anda tam növbənin dörddə birindən çox olmayacaqlar. İlk oyunçu tərəfindən verilən xalların sayı zar və hər növbəni atdıqdan sonra üst üzə düşən xalların sayına əlavə olunur. Qalib gələn növbədə 25 xal toplamağı bacaran və ya növbəti növbədə rəqibini 25 xal keçməyə məcbur edən oyunçudur.

Məsələn, oyunçu 6 çağırır və B oyunçu, bir sümük ataraq 3 xal alır, bundan sonra məbləğ 9-a bərabərdir. Sonra A sümüyü 1 nöqtə ilə üzə çevirir, miqdarı 10 xal olur, B oyunçu 3 nöqtə ilə sümüyü yuxarıya çevirir ( məbləğ 13 baldır). A oyunçu, sümük üzünü 6 xal ilə yuxarıya çevirdi (cəmi 19). B oyunçu zarları 3 xalla qaytarır (cəmi 22). Oyunçu A, sümük üzünü 1 xal (cəmi 23) ilə yuxarıya çevirdi. Nəhayət, B oyunçusu sümüyü 2 xalla alt-üst edir, 25 xal cəminə çatır və qalib gəlir.

Eyni zamanda zar vurub necə qazanmaq olar?

Başlamaq üçün qaydaları anlayaq. Zonada, oyunçular növbə ilə zər yuvarlayır. Atma zamanı bir qalib kombinasiya əldə etməmisinizsə - yuvarlaq hesab sıfırlanır və növbə rəqibə ötürülür. Aşağıdakı cədvəldə neçə nöqtənin və sizə verdiyi şeylərin siyahısı verilmişdir. Şaquli dəyər kubdakı dəyər, üfüqi dəyər isə bu dəyərlə atılan sümüklərin sayıdır.

Bir kub başına dəyər1 sümük2 sümük3 sümük4 sümük5 sümük6 sümük
11002001000200040008000
2002004008001600
30030060012002400
40040080016003200
5-ci50100500100020004000
6-cı00600120024004800

Gördüyünüz kimi, bizim üçün ən faydalı və arzu olunan, kublardakı üç və ya daha çox eyni dəyərin itirilməsidir. Bundan strategiyamızı quracağıq. İlk atışdan sonra masanın üstündə ən azı bir sümük qoymalı, sonra hərəkətini keçməli və ya qalan zarları yenidən yuvarlayın.

Üç və ya daha çox eyni kub yoxdursa, birini masaya qoyun və qalan kubları yenidən atın. İki ədədiniz varsa və ya bir və beş, hamısı eyni, masada yalnız bir sümük buraxın. Məqsədiniz üç eyni kubu itirmək şansınızı artırmaqdır.

Atma zamanı qalib kombinasiyalar yoxdursa, tur üçün bütün hesab yenidən qurulacaq.

Aşağıdakı nümunəyə baxın. Bu dəfə üç atışdan və ilk atışdan birimiz var. İnanırıq ki, bu vəziyyətdə ən yaxşı həll yolu bütün bu 4 zarı öz hesabınıza yazmaq və hərəkətə keçməkdir. Çünki təkrar yuvarlandığınızda qalan iki zar üzərində 1 və ya 5 yuvarlamaq şansınız çox azdır.

7. Üç zar oyunu

Oyunçular bir anda üç zar ataraq növbə alırlar. Hər atışdan sonra, ən çox sayının düşdüyü sümüyü çıxarırlar. Bu sayı bir neçə sümüyə düşmüşdürsə, onda yalnız bir sümük çıxarılır. Hər atışdan sonra digər iki sümüyə düşən ədədlərin cəmi qeyd olunur. Qalib 10 atışdan sonra ən çox olanı (əvvəlcədən atışların sayına görə razılaşa bilərsiniz).

8. Oyun "Pirate sümükləri"

Bir çox qədim dəniz oyunlarında nömrələr və hesab vacib rol oynayır. Əfsanələr deyirlər ki, quldurlar istirahət edərkən, xüsusən də pokerdə əylənərək əyləndilər. Əsas məqsəd oyun cədvəl 4-dəki bütün nöqtələri doldurmaq və nəticədə mümkün qədər çox xal toplamaqdır. Cədvəl 3 hissədən və 15 nöqtədən (satır) ibarətdir. Onları doldurmaq üçün 15 hərəkət etməlisiniz. Hər növbə üç cəhddən ibarətdir.

Чтобы записать очки в какой-либо пункт таблицы, надо за три попытки выбросить комбинацию из трех костей с равными значениями граней и двух костей с другими равными между собой значениями граней. Строки таблицы можно заполнять в любой последовательности. Каждый пункт таблицы играет один раз.

Правила заполнения таблицы:

    В покер играют пятью костями. Игроки ходят по очереди. Когда до вас дойдет ход, встряхните кости в ладонях (или в стаканчике) и бросайте. Это первая попытка. В зависимости от того, какие очки выпали на костях, решайте, какой пункт таблицы выгодно заполнить. Кости с устраивающими вас значениями отложите в сторону, остальные перебросьте (2-я попытка). Из переброшенных костей вновь оставьте необходимые, а остальные перебросьте еще раз (3-я попытка). Unutmayın ki, cəhdlər zamanı əvvəllər kənara qoyulmuş sümüklər də daxil olmaqla hər hansı bir sümüyü ata bilərsiniz. Cədvəldə üç cəhddən sonra alınan nəticəni qeyd edin.

Əlbəttə ki, özünüzü bir və ya iki cəhdlə məhdudlaşdıra bilərsiniz. Sümük dəyərlərindən rahatsan.

Üç cəhd nəticəsində bunun sizin üçün daha sərfəli olduğunu başa düşsəniz, əvvəlcədən elan edilmiş birinin əvəzinə cədvəlin başqa bir sətirini doldurmaq hüququnuz var.

  • Əgər üç cəhddən sonra heç bir şeyi doldurmağınız uğursuz olsa, onda cədvəlin ikinci və ya üçüncü hissəsindən hər hansı bir elementi silməlisiniz və artıq oynamayacaqsınız.
  • İndi masanın hər bir hissəsi ilə daha ətraflı məşğul olacağıq. Diqqətlə baxın birinci hissə. İçindəki nöqtələrdən birini oynamaq üçün, bir növbədə üzlərin eyni dəyərləri ilə üç zar atmaq lazımdır. Sümüklərin hər birinə düşən nöqtələrin sayı paraqrafda göstərilən saya uyğun olmalıdır.

    Cədvəlin ilk hissəsi tamamlanmalıdır. Ondan nöqtələri silmək mümkün deyil. Siz burada xal qazana bilməzsiniz, amma cəza ağır ola bilər: zəruri kənarları olan üç zarın əvəzinə üç cəhddə cəmi ikisini atsanız, cədvəlin bu bəndində “-10” cəriməsi yazmalı olacaqsınız, yalnız bir zəruri sümük düşmüşsə, yazın - - 20 ", lakin hər növbədə zər zar atmağa müvəffəq olmadınızsa," -30 "xal cəriməsini" qazandınız ".

    Düz üç zəruri sümük düşmüşdürsə, oynadığınız bənddə "xaç" (?) Qoyun, yəni "nöqtə çaldı" deməkdir. Xal toplamadınız, eyni zamanda cəzadan qaçındınız.

    Lazımi sümüklər bir və ya iki yerə düşmüşdürsə, cədvəlin sətirinə atılan bütün nöqtələrin cəmini yazın. Doğrudur, zəruri kənarları olan beş zar ilə bir çox oyunçu "5 r" poker maddəsini doldurmağı üstün tuturlar.

  • Xal toplamaqla qazandığınız çox xal ikinci və üçüncü hissələr Toplanmış balların miqdarının qeydə alındığı cədvəllər.
  • İkinci hissədəki istənilən nöqtəni doldurmaq üçün hərəkət nəticəsində iki, üç və s. Birləşmə əldə etməlisiniz. hər hansı bir eyni üz dəyərləri olan sümüklər. Maddə onların miqdarını qeyd edir. Məsələn, "3 p" maddəsini oynayarkən, "4" rəqəmi olan zar çıxdı. 12 bal qeyd olunur (4 + 4 + 4). Dörd belə sümük düşmüşdürsə, bu bənddə yalnız üç zəruri nəzərə alınır və nəticə yenə də 12 bal olacaqdır. Başqa bir misal: "2 p" (iki cüt) oynayırsınız, "2" və "2", "6" və "6" var. Xalları əlavə edin və nəticəni cədvəllərə yazın (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  • Cədvəlin 2-ci və ya 3-cü hissəsindəki hər hansı bir şeyi doldurarkən ("məbləğ" maddəsi istisna olmaqla) şanslı idiniz və lazımlı sümüklər ilk sınağa düşmüşdürsə, onda hərəkətin nəticəsi ikiyə çarpılaraq cədvəldə qeyd olunur.
  • Beş bərabər bal olduqda (poker), hər halda 50 bal əlavə olunur.
  • "Kiçik Küçə" bəndindəki xalların cəmi 15-dir (1 + 2 + 3 + 4 + 5), ilk cəhddə - 30.
  • "Böyük Küçə" ndə xalların cəmi 20-dir (2 + 3 + 4 + 5 + 6), ilk cəhddə - 40.
  • "Tam" içərisində olan məbləğ çox fərqli ola bilər. Məsələn: "4" (4? 2 = 8) üzü olan iki sümük və "2" (2? 3 = 6) üzü olan üç sümük çıxdı. Cəmi yazılır: 8 + 6 = 14. İlk cəhddə nəticə alınarsa, məbləğ iki qat artır: 14? 2 = 28.
  • "C" bəndində bütün sümüklərə (üzlərin hər hansı bir dəyəri ilə) düşmüş nöqtələrin cəmi qeyd olunur.
  • Bir çox sümük birləşməsi cədvəlin fərqli nöqtələrinə gedir. Məsələn, "4", "4", "4" sümüklərə düşdü. Cədvəlin birinci hissəsindəki "3 r" və ya "4" bəndini doldurmadınız. Sizin üçün daha nəyin daha çox olduğunu düşünün: məkrli ilk hissə ilə birlikdə olun və ya əlavə xal qazanın. Həqiqətən, bu vəziyyətdə "3 r" -də 12 xal yaza bilərsiniz və bu o qədər də kiçik deyil (və ilk cəhddə xallar düşsə, məbləğ iki qat artacaq).

    Masa tamamilə bütün oyunçular tərəfindən doldurulduqda, hər kəs xallarını əlavə edir və onlardan cərimələrin miqdarını çıxarır. Ən çox xal toplayan qalib.

    9. Min oyun

    Beş zar ilə çalınırlar. Hər bir oyunçunun məqsədi adından aydındır - əvvəlcə 1000 xal qazanmaq. Ancaq bu, sadə deyil, çünki ballar yalnız sümüklərin müəyyən edilmiş kənarlarına düşdüyünü hesablanır:

    • üz "1" - 10 xal,
    • üz "5" - 5 xal,
    • eyni anda düşən bərabər üzlü üç sümük - onlarla nöqtə. Məsələn, "2", "2", "2" - 20 bal, "5", "5", "5" - 50 bal və s., Amma "1", "1", "1" - bu 30 baldır
    • eyni üzə düşən bərabər üzlü dörd sümük - yüzlərlə xal. Məsələn, "6", "6", "6", "6" - 600 bal və s.,
    • bərabər üz dəyərləri (hər hansı bir) ilə eyni vaxtda düşən bütün beş sümük "min" deməkdir. Onlara şanslı bir şəkildə atmaq dərhal qalib olur.

    Oyun qaydaları:

    1. Oyunçular növbə alırlar. Bir hərəkətdə üçdən çox atış edə bilərsiniz.
    2. İlk atışdan sonra sümükləri qurulmuş üzlərlə qoyun və qalan hissəsini köçürün. Atılanlardan, sınan sümükləri yenidən yola verir, qalanları üçüncü dəfə atılır.
    3. Əgər qol vuran üzlər atılan bütün sümüklərin üstünə düşmüşdürsə, onda onların cəmi yadda qalır və növbəti cəhddə bütün sümüklər atılır.
    4. Zərfləri yuvarlasanız və onlardan heç birinə bir xal düşməzsə, bilin ki, bəxt sizdən üz döndərib - bu bütün hərəkət nəticəsində vurulan xallar yanır. Buna görə, müəyyən bir bal topladıqdan sonra hər hansı bir cəhddən sonra növbənizi dayandıra və tamamlaya bilərsiniz. Vaxtında et!
    5. Bütün atışların nəticələri (lakin üçdən çox deyil) əlavə edildi və hərəkət nəticəsində qeyd edildi.
    6. Oyuna girmək və xalların ilk rekordunu düzəltmək üçün bir hərəkətdə 60 və ya daha çox bal toplamaq lazımdır.
    7. Əgər siz artıq oyuna girmisinizsə, onda bir hərəkətdə vurduğunuz xalların sayı istənilən ola bilər (bax 1.4. Bəndinə).
    8. Oyun zamanı, hər hansı bir rəqibiniz kimi, üç dəfə "barel" ə, yəni qazandığınız xallarla müəyyən bir dövrə düşə bilərsiniz: ilk "barel" - 300-dən 400-ə qədər, ikinci "barel" -dən 600-ə qədər 700 bal, üçüncü "kiçik barel" 900-dən 960 bala qədərdir.
    9. "Barel" ə girən oyunçu ardıcıl üç hərəkət etmək hüququ əldə edir (hərəyə üç atmaq). Bu müddət ərzində "barel" dən kənara çıxmaq üçün o qədər xal toplamalıdır.
    10. "Barel" dən çıxmağa çalışdığınızda, eynəkləri "yandırmaq" qaydası tətbiq edilmir.

    Məsələn: birinci atışın nəticəsi 15 xal, ikinci atışın nəticəsi 0 xal, üçüncü atışın nəticəsi 10 xaldır.

    Sonra ikinci və üçüncü hərəkətlər edilir. Hərəkətlərin nəticələri daha da artır.

    1. Üç hərəkətdə 400, 700 və ya 960 bal keçməmisinizsə, cəmi 100 xalınız qalıb - qalanları yanır.
    2. "Barel" dən çıxmağın nümunəsi. 260 bal var idi. Ən yaxşı seçim, növbəti hərəkət nəticəsində oyunçu 35 bal (260 + 35 = 295) toplayıb "barel" həddinə mümkün qədər yaxınlaşmasıdır. Bu vəziyyətdə hərəkət hüququ rəqibə keçir və oyunçu da növbəsini gözləyərək ardıcıl üç hərəkətdə 105 xal toplamalıdır (295 + 105 = 400). 260 xalı olan oyunçu hərəkət nəticəsində 40 bal (və ya daha çox) toplayıbsa, o artıq "barel" ə girdiyi üçün gəzməyə davam edir və onu tərk etmək üçün oyunçu yalnız iki hərəkət edir (üçü) hər birini at), çünki birincisi oyunçu "barel" ə girdiyi ilk hesab ediləcəkdir.
    3. Lazımi xalları toplamış və üç dəfədən az hərəkətdə "bareldən" kənarda qalmış olsan, vurulan xalları qeyd et və zərini növbəti oyunçuya ver.
    4. Oyunçulardan biri 1000 bal toplayanda oyun bitdi (əyilmədən). Bir oyunçu 1000-ə çatmadığı üçün bir növbədə daha çox xal toplayırsa, onda hərəkətin nəticəsi nəzərə alınmır.

  • Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Məktəblilər oyunlarda ehtimal haqqında. 8-11 sinif şagirdləri üçün ehtimal nəzəriyyəsinə giriş. - Yaroslavl: İnkişaf Akademiyası, 2006. - 192 s.
  • Bizam D., Herceg I. Oyun və məntiq. 85 məntiqi tapşırıq / Per. weng ilə. Yu.A. Danilova. - M .: Mir, 1975 .-- 358 s.
  • Burau I.Ya. Rəqəmlər dünyasının tapmacaları. - Donetsk: Stalker, 1997 .-- 448 s.
  • Gardner M. Riyazi istirahət: Per. ingilis dilindən / ed. Ya.A. Smorodinsky. - M.: Mir, 1972.- 496 s.
  • Gardner M. Riyazi qısa hekayələr: Per. ingilis dilindən / ed. Ya.A. Smorodinsky. - M .: Mir, 1974.- 456 s.
  • Gleman M., Varga T. Oyunlar və əyləncələrdə ehtimal: media zamanı ehtimal nəzəriyyəsinin elementləri. məktəb. Müəllim üçün dərslik / Per. fr ilə. A.K. Zvonkina. - M.: Təhsil, 1979. - 176 s.
  • Grinchenko I.S. Nəzəriyyə, təlim, təhsil və düzəliş işində bir oyun: bir tədris vəsaiti. - M .: TsGL, 2002 .-- 80 s.
  • Minskin E.M. Pioner oyun kitabxanası. - M .: Gənc Qvardiya, 1987 .-- 174 s.
  • Dəyişən ağırlıq mərkəzi olan küp ("yüklənmiş")

    Yüklənmiş bir sümük ilə oynayarkən, saxtakarlıq aşkar etmək daha çətindir. Bunlar bir çox cəhətdən edilə bilər. Məsələn, üzlərin birindəki nöqtələrdən birini qazmaq və ağır materialla doldurmaq olar ki, küpün bu üzü aşağı çəkməsi ehtimalı daha yüksəkdir. Bir nömrəli qazmısınızsa, onda altının görünməsi ehtimalı daha böyük olacaq, çünki altı həmişə bölmənin əksinə yerləşir. Bir kubu yükləməyin başqa bir yolu, yayma ehtimalını artırmaq üçün şəklini bir az dəyişdirməkdir. Bu, bir fırıldaqçıya bir başlanğıc verəcək kiçik bir üstünlük verə bilər.

    Üst və alt sümüklərdən istifadə edərək, müxtəlif miqdarda tökülmə ehtimalını hesablamaq asandır. Yüklənmiş bir kub ilə, hər şey o qədər də sadə deyil. Ehtimalları qiymətləndirməyin bir yolu zarları dəfələrlə (bəlkə də minlərlə) yuvarlamaq və hansı nömrələrin düşdüyünü və nə qədər tez-tez görməkdir. Yeddisini itirmə ehtimalının dürüst kublarla müqayisədə daha az olduğunu görsən, bu fırıldaqçılıq əlinə keçə bilər.

    İdarə olunan atışlar

    Fırıldaqçılıqın başqa bir üsulu şərəfsiz zərrə ehtiyac duymur və yalnız atılan üsulla idarə olunan bir şəkildə məşq etməyi əhatə edir. Küpün müəyyən bir kənar ilə yuxarı qalxması üçün sürüşməsinə və ya yıxılmasına icazə verin. İki kub istifadə edərkən birini digəri üçün bir stoper kimi istifadə edə bilərsiniz. Təcrübəli oyunçu bu cür atışları edə bilər ki, fərq etmək çətin olacaq.

    Dominik Loriggio, "zarın dominantı", normal göründüyü üçün zarların necə yuvarlanacağını bilirdi, eyni zamanda düzgün birləşməyə girdi. Buna kubun havada necə uçduğunu və atışın hər mərhələsinə nəzarət etməklə nail olur. Mükəmməlliyə gətirmək üçün bir çox saat təcrübəsi tələb olunur, lakin o, craps oynayarkən daim qalib gələ biləcəyinə nail oldu.

    Fırıldaqçı zarını haradan tapmaq olar?

    Rəqibləriniz həmişə ədalətli oynamırlar, buna görə narahat olmayın. Geniş Krallığa Gəl: Qurtuluşda daha çox qazanmağınıza kömək edəcək çox aldadıcı zar tapa bilərsiniz.

    Bu cür sümükləri yolda tanış olduğunuz səyahətçilərdən ucuz satın ala bilərsiniz və ya qonaqları tamamladığınız üçün mükafat ala bilərsiniz. Ancaq ən asan yol onları xəzinə xəritələrində tapmaqdır. Unutmayın ki, bütün sümüklər eyni dərəcədə sağlam deyil. Özümüz üçün aşağıdakıları müəyyən etdik:

    • Tək nömrələr üçün zar - Bu sümüklərdə vahidlərdən, üçqatdan və beşdən düşmək şansları çoxdur. Onları xəzinə xəritələrində 1, 3, 8, 11, 13, 17 və 20-də tapa bilərsiniz.
    • Xoşbəxt zar - Təsvir çox qeyri-müəyyəndir və oyunçuların fikirləri ayrılır. Bəziləri bu sümüklərdə daha tez-tez vahidlərin və altının düşdüyünü, kimsə bütövlükdə uğurlu birləşmələrin edildiyini söyləyir. Onları xəzinə xəritələrində 6, 16, 18 və 24-də tapmaq mümkündür.
    • Demon zar dəsti - Liu, Qi və Fer sümüklərindən ibarətdir. Sınaqlara görə, bu sümüklərdə altı yaşdan aşağı düşmə şansı var. Onları xəzinə xəritələrində 15, 21 və 22-də tapa bilərsiniz.

    Bütün xəzinə xəritələrini sadaladıq və bu təlimatda onları tapmaq üçün ətraflı təsvir etdik. Üç şeytan sümüyünün şanslı olanlarla və ya tək nömrələr üçün zər dəsti ilə birləşməsi bizim üçün yaxşı işləyir. Hansı strategiyaya əməl edirsiniz?

    Pin
    Send
    Share
    Send
    Send